Dreams are renewable. No matter what our age or condition, there are still untapped possibilities within us and new beauty waiting to be born.

-Dale Turner-

JAD (Joint Application Development/Design)


PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK
Testing (Pengujian Perangkat Lunak)
Adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean.
Pentingnya pengujian perangkat lunak dan implikasinya yang mengacu pada kualitas perangkat lunak tidak dapat terlalu ditekan karena melibatkan sederetan aktivitas produksi di mana peluang terjadinya kesalahan manusia sangat besar dan arena ketidakmampuan manusia untuk melakukan dan berkomunikasi dengan sempurna maka pengembangan perangkat lunak diiringi dengan aktivitas jaminan kualitas.
Meningkatnya visibilitas (kemampuan) perangkat lunak sebagai suatu elemen sistem dan “biaya” yang muncul akibat kegagalan perangkat lunak, memotivasi dilakukannya perencanaan yang baik melalui pengujian yang teliti. Pada dasarnya, pengujian merupakan satu langkah dalam proses rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang merusak daripada membangun.
Sejumlah aturan yang berfungsi sebagai sasaran pengujian pada perangkat lunak adalah:
1. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan kesalahan
2. Test case yang baik adalah test case yang memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya
3. Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkap semua kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya
Sasaran itu berlawanan dengan pandangan yang biasanya dipegang yang menyatakan bahwa pengujian yang berhasil adalah pengujian yang tidak ada kesalahan yang ditemukan. Data yang dikumpulkan pada saat pengujian dilakukan memberikan indikasi yang baik mengenai reliabilitas perangkat lunak dan beberapa menunjukkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan, tetapi ada satu hal yang tidak dapat dilakukan oleh pengujian, yaitu pengujian tidak dapat memperlihatkan tidak adanya cacat, pengujian hanya dapat memperlihatkan bahwa ada kesalahan perangkat lunak.
Sebelum mengaplikasikan metode untuk mendesain test case yang efektif, perekayasa perangkat lunak harus memahami prinsip dasar yang menuntun pengujian perangkat lunak, yaitu:
 semua pengujian harus dapat ditelusuri sampai ke persyaratan pelanggan, maksudnya mengungkap kesalahan dari cacat yang menyebabkan program gagal.
 Pengujian harus direncanakan lama sebelum pengujian itu mulai, maksudnya semua pengujian dapat direncanakan dan dirancang sebelum semua kode dijalankan.
 Prinsip Pareto berlaku untuk pengujian perangkat lunak, maksudnya dari 80% kesalahan yang ditemukan selama pengujian dapat ditelusuri sampai 20% dari semua modul program.
 Pengujian harus mulai “dari yang kecil” dan berkembang ke pengujian “yang besar”, Selagi pengujian berlangsung maju, pengujian mengubah focus dalam usaha menemukan kesalahan pada cluster modul yang terintegrasi dan akhirnya pada sistem.
 Pengujian yang mendalam tidak mungkin karena tidak mungkin mengeksekusi setiap kombinasi jalur skema pengujian dikarenakan jumlah jalur permutasi untuk program menengah pun sangat besar.
 Untuk menjadi paling efektif, pengujian harus dilakukan oleh pihak ketiga yang independent
Dalam lingkungan yang ideal, perekayasa perangkat lunak mendesain suatu program computer, sebuah sistem atau produk dengan testabilitas dalam pikirannya. Hal ini memungkinkan individu yang berurusan dengan pengujian mendesain test case yang efektif secara lebih mudah. Testabilitas adalah seberapa mudah sebuah program computer dapat diuji. Karena sangat sulit, perlu diketahui apa yang dapat dilakukan untuk membuatnya menjadi lebih mudah. Procedural dan menggunakannya sebagai pedoman untuk menetapkan basis set dari jalur eksekusi.
Sasaran utama desain test case adalah untuk mendapatkan serangkaian pengujian yang memiliki kemungkinan tertinggi di dalam pengungkapan kesalahan pada perangkat lunak. Untuk mencapai sasaran tersebut, digunakan 4 kategori yang berbeda dari tehnik desain test case: Pengujian white-box, pengujian black-box, Integrasi Bottom-Up dan Integrasi Top-Down.

Pengujian white-box berfokus pada struktur control program. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statemen pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji. Pengujian basic path, tehnik pengujian white-box, menggunakan grafik (matriks grafiks) untuk melakukan serangkaian pengujian yang independent secara linear yang akan memastikan cakupan.
Pengujian aliran data dan kondisi lebih lanjut menggunakan logika program dan pengujian loop menyempurnakan tehnik white-box yang lain dengan memberikan sebuah prosedur untuk menguji loop dari tingkat kompleksitas yang bervariasi. Pengujian black-box didesain untuk mengungkap kesalahan pada persyaratan fungsional tanpa mengabaikan kerja internal dari suatu program.
Tehnik pengujian black-box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan menpartisi domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam.
Metode pengujian graph-based mengeksplorasi hubungan antara dan tingkah laku objek-objek program. Partisi ekivalensi membagi domain input ke dalam kelas data yang mungkin untuk melakukan fungsi perangkat lunak tertentu. Analisis nilai batas memeriksaa kemampuan program untuk menangani data pada batas yang dapat diterima.
Metode pengujian yang terspesialisasi meliputi sejumlah luas kemampuan perangkat lunak dan area aplikasi. GUI, arsitektur client/ server, dokumentasi dan fasilitas help dan sistem real time masing-masing membutuhkan pedoman dan tehnik khusus untuk pengujian perangkat lunak.

Integrasi Top-Down adalah pendekatan incremental dengan menggerakkan ke bawah melalui hirarki control, dimulai dengan control utama. Strategi intergrasi top-down memeriksa control mayor atau keputusan pada saat awal di dalam proses pengujian. Pada struktur program yang difaktorkan dengan baik, penarikan keputusan terjadi pada tingkat hirarki yang lebih tinggi sehingga terjadi lebih dulu.
Strategi top-down kelihatannya tidak sangat rumit, tetapi di dalam praktenya banyak menimbulkan masalah logistic. Biasanya masalah ini terjadi jika dibutuhkan pemrosesan di dalam hirarki pada tingkat rendah untuk menguji secara memadai tingkat yang lebih tinggi.

Pengujian Integrasi Bottom-up memulai konstruksi dan pengujian dengan modul atomic (modul pada tingkat paling rendah pada struktur program). Karena modul diintegrasikan dari bawah ke atas, maka pemrosesan yang diperlukan untuk modul subordinate ke suatu tuingkat yang diberikan akan selalu tersedia dan kebutuhan akan stub dapat dieliminasi. Strategi integrasi bottom-up dapat diimplementasi dengan langkah-langkah:
1. modul tingkat rendah digabung ke dalam cluster (build) yang melakukan subfungsi perangkat lunak spesifik.
2. Driver (program control untuk pengujian) ditulis untuk mengkoordinasi input dan output test case
3. cluster diuji
4. driver diganti dan cluster digabungkan dengan menggerakkannya ke atas di dalam struktur program.

IMPLEMENTASI ENTEPRISE SISTEM
Enterprise system adalah sistem berbasis software untuk membantu pengelolaan sistem informasi pada suatu organisasi dengan skala besar. Skala besar berarti volume transaksi yang besar, concern terhadap kualitas informasi yang tinggi, mengintegrasikan berbagai proses bisnis, lintas bidang (horisontal) maupun lintas strata (vertikal). Contoh dari ES adalah ERP (Enterprise Resource Planning) atau e-Business secara umum, e-Government, dan ingrated software lainnya.
Mengimplementasikan ES tidak mudah, atau setidaknya memilki strategi yang berbeda dengan sistem lain yang terbatas ruang lingkupnya, penggunanya dan tidak terpadu. Implementasi di sini bermakna bahwa software telah dapat digunakan dan bisa memberikan value bagi penggunanya sesuai tujuan pemanfaatan software tsb. Implementasi ini bisa dilakukan secara internal organisasi (oleh divisi IT/MIS) atau dengan pihak eksternal dalam kerangka proyek dan terikat legalitas berbentuk kontrak.
implementator sebagai pihak eksternal yang melakukan implementasi dan klien sebagai organisasi yang diimplementasikan softwarenya.
Implementasi ES berbeda dengan implementasi software berskala kecil atau yang penggunanya tunggal seperti MS Word, Database Rental VCD atau website, meskipun produknya sama-sama software yang berjalan di atas server dan membutuhkan konektivitas. Tentu nanti ada strategi yang berbeda, metode pemilihan bahan yang berbeda, tahapan yang berbeda, standar-standar tertentu, dst. Demikian pula dalam konteks software, bisa dipilah berdasar cakupan penggunaannya, bisa dilihat juga dari jenisnya (generik dan customized), yang masing-masing punya strategi implementasi yang berbeda. SE berkaitan dengan pengelolaan sistem informasi, yang tidak hanya bicara teknologi saja, tapi berkaitan dengan proses bisnis, struktur organisasi dan manusianya.
Pola pikir ”developer” adalah menganggap suatu problem bisa selesai dengan solusi berbasis software yang baik dan tepat. Tapi apakah cukup seperti itu? Dalam membangun solusi, ya itu cukup, tapi belum tentu menjamin kesuksesan implementasi. Pola pikir developer cenderung berfokus pada analisis dan development tidak pada implementasinya. Padahal sukses tidaknya proyek software, baik buruknya reputasi implementator, seringkali orang luar melihat pada keberhasilan implementasinya dan value yang didapatkan klien. ES untuk organisasi dengan puluhan divisi, ribuan orang, puluhan kepentingan, dan mungkin ratusan konflik. Apalagi jika software yang kita implementasikan bukan sekedar supporting tools tapi adalah core dari bisnis itu sendiri (konsep e-business). Cara implementasi dengan pola pikir seperti ini hanya akan menghasilkan solusi dan software yang bagus, tapi tidak optimal dan memberikan value untuk organisasi tsb, atau bahkan malah tidak pernah akan digunakan.
Implementator tidak bisa memposisikan diri sebagai project manager pada sebuah proyek yang berkaitan langsung dengan proses bisnis internal klien. Seorang project manager harus mampu mengelola semua resource berkaitan dengan proyek. Kadang kita tidak menyadari bahwa sebagaian besar resource dari proyek software justru berada di sisi organisasi klien. Sementara, project manager seharusnya memiliki akses ke seluruh resource tersebut, karena jika tidak, itu bukan project manager namanya.
Dalam kasus ini, maka project manager seharusnya justru berada di sisi klien, bukan implementator. Akan sia-sia jika aktivitas project planning, project controlling dsb sepenuhnya dilakukan oleh implementator, sementara klien hanya ”tahu beres” saja. Pada akhirnya aktivitas-aktivitas project management tsb hanya akan menghasilkan berkas-berkas dan dokumen administratif saja, yang pada kenyataannya tidak pernah dilaksanakan.
Peran yang paling pas untuk implementator adalah sebagai konsultan. Tugas utama dari konsultan adalah memberikan informasi, mendampingi, memfasilitasi dan menjadi motor ”behind the screen”. Tentu saja jika kontraknya melibatkan pengadaan software, konsultan juga akan melakukan development atau implementasi secara teknis, namun implementasi keseluruhannya harus dipimpin oleh klien sendiri melalui project manager. Jika klien tidak memiliki pengetahuan yang cukup untuk mengelola proyek software, itulah tugas konsultan untuk mendampinginya, sehingga proses project planning, control, evaluation, dst sepenuhnya akan berasal dari ide-ide, komitmen dan effort dari klien sendiri.
Tugas konsultan adalah memfasilitasi dan mengarahkannya. Model seperti ini yang kemudian memunculkan teknik JAD (Joint Application Design), yang intinya adalah melibatkan dan kolaborasi seluruh stakeholder proyek. salah satu fase dalam implementasi sistem adalah fase transisi, yang pasti akan menuntut perubahan baik kecil maupun besar. Adanya sistem baru, mau tidak mau akan merubah proses bisnis. Perubahan proses bisnis berarti perubahan cara kerja, alur kerja dan bahkan budaya kerja. Perubahan ini menyangkut aspek people dan proses bisnis, sehingga dikenal konsep change management.
Dalam eksekusinya, change ini harus dipimpin dan dimanage oleh leader di internal organisasi. Yang jelas seorang konsultan tidak hanya dituntut memiliki pengetahuan tentang software engineering dan hal-hal teknis, dan juga tidak cukup ditambah dengan pengalaman dan keterampilan project management, namun konsep dan bestpractice tentang change management, communication skill yang excellent sangat diperlukan.

JAD (Joint Application Development/Design) sebagai salah satu teknik manajemen dalam mengimplementasikan sebuah sistem informasi (SI) dalam konteks proyek. porsi terbesar dan terumit dari proses implementasi SI adalah justru pada proses transisinya, karena terkait banyak aspek tidak hanya di sisi teknologi tapi harus memahami sisi sosial, manajerial dan SDM.
Implementasi SI
Masalah terbesar dari implementasi SI adalah untuk mengetahui kebutuhan dari user, apalagi dengan karakter proyek :
• Sistem yang melibatkan multi-organisasi/divisi (penggunanya dari beberapa role dan divisi)
• Bisnis proses yang kompleks
• Kebutuhan yang sangat spesifik dan customized.
Dengan karakter proyek yang semacam ini, tidak cukup bagi seorang system analyst (SA) menentukan kebutuhan hanya dengan teknik wawancara, observasi ataupun kuesioner. Banyak kasus ditemui, bahwa pada akhirnya apa yang kita dapatkan dari proses analisa kebutuhan di awal proyek, tidak match dengan kebutuhan sesungguhnya dari pengguna sistem, sehingga sistem akhirnya tidak dapat digunakan dengan baik. Masalah lain adalah di sisi waktu. Teknik-teknik seperti itu seringkali sangat time consuming, sangat membutuhkan waktu yang lama. Sering juga tim developer dihadapkan situasi bahwa tidak semua stakeholder proyek memiliki kepedulian yang sama dengan yang lain. Seorang manajer tidak mengetahui kebutuhan detail dari staf-staf operasional, sementara itu staf operasional mungkin juga tidak memahami sepenuhnya spirit, goal dari SI. JAD merupakan sebuah teknik yang berfokus pada keterlibatan dan komitmen pengguna dalam menentukan kebutuhan dan merancang (desain) aplikasi. JAD biasanya dilakukan dalam bentuk tim yang merupakan gabungan dari seluruh stakeholder proyek, yang bekerja dalam bentuk workshop-workshop atau forum diskusi.
Kenapa workshop ? karena teknik JAD ini bukanlah sekedar rapat-rapat, yang biasa dilakukan dalam sebuah proyek dan melibatkan seluruh stakeholder proyek. JAD adalah tim yang nantinya akan membuat rancangan dan mengawasi, memonitor bersama jalannya proyek.

Siapa yang perlu terlibat ?
Secara garis besar yang perlu terlibat adalah :
1. Sponsor. Sponsor ini berarti project owner, memiliki kedudukan yang cukup tinggi dalam organisasi dan sebagai pengambil keputusan tertinggi dalam pengelolaan sistem informasi. Satu hal yang penting dilakukan oleh seorang project owner adalah komitmen yang kuat akan implementasi SI yang dilakukan. Without the executive sponsor’s commitment, people do not show up for workshops on time or sometimes at all. Schedules change and projects are delayed. In short, without an executive sponsor, there is no project!
2. Business Users. Business User ini terdiri dari 2 jenis, yaitu real end user dan representative end user. Real end user adalah person yang melakukan pekerjaan real di lapangan. Dalam kasus, ini adalah operator-operator. Sedangkan representative end user adalah person yang mengetahui seharusnya bisnis proses itu dilakukan, memahami spirit dan goal dari sistem yang dikelolanya. Biasanya ini adalah kepala bagian, manajer, atau operator senior.
3. System Analyst (Tim Developer). Person/tim ini yang akan in-charge dari sisi teknologi dan proses engineeringnya.
4. System Experts. Tidak semua referensi mencantumkan peran ini. Perannya lebih seperti konsultan yang memahami seluk beluk bisnis proses dari sisi konseptual dan berbasis pengalaman.
5. Facilitator. Seorang fasilitator berfungsi sebagai moderator dan mengarahkan setiap aktivitas JAD yang melibatkan banyak pihak, untuk menjadi efektif. Seorang fasilitator harus memiliki kecakapan yang baik dalam berkomunikasi, memberikan stimulus-stimulus dan trik-trik agar diskusi bisa berjalan dengan baik.
Tentu saja, setelah penyusunan tim JAD, diperlukan strategi yang tepat dalam melakukan workshop-workshop, sehingga proses dilakukan lebih efektif. Yang jelas, teknik ini sudah terbuktif efektif dalam menyelesaikan masalah-masalah implementasi SI.

referensi :
http://pasca.uns.ac.id/~saptono/testing/OOTesting.pdf
http://bagusalfiyanto.blogspot.com/2010/06/software-pengujian-perangkat-lunak.html
http://blog.aslingga.com/2009/12/15/software-testing/

Sejarah Android OS


Android Inc, adalah sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, USA. Didirikan oleh beberapa senior di beberapa perusahaan yang berbasis IT & Communication; Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. Menurut Rubin, Android Inc didirikan untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan preferensi pemilik. Dengan kata lain, Android Inc, ingin mewujudkan mobile device yang lebih mengerti pemiliknya. Sejarah Android dimulai dari sini.


Google dan Sejarah Android

Konsep yang dimiliki Android Inc, ternyata menggugah minat raksasa Google untuk memilikinya. Pada bulan Agustus 2005, akhirnya Android Inc diakuisisi oleh Google Inc. Seluruh sahamnya dibeli oleh Google. Nilai pembelian Android Inc ini oleh google tidak ada release pastinya. Tetapi banyak yang memperkirakan nilai pembelian Android Inc oleh Google adalah sebesar USD 50 juta. Saat itu banyak yang berspekulasi, bahwa akuisisi ini adalah langkah awal yang dilakukan Google untuk masuk ke pasar mobile phone.
Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White tetap di Android Inc yang dibeli Google, sehingga akhirnya mereka semua menjadi bagian dari raksasa Google dan sejarah android. Saat itulah mereka mulai menggunakan platfor linux untuk membuat sistem operasi bagi mobile phone.

Sejarah Android dan Open Handset Alliance

Pada bulan nopember 2007, terbentuklan Open Handset Alliance yang merupakan konsorsium dari beberapa perusahaan : Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, T-Mobile dan Texas Instruments. Mereka sepakat untuk membuat open standart bagi mobile phone. Pada hari yang sama, mereka mengumumkan produk pertama mereka, yaitu Android yang berbasis Linux kernel versi 2.6.
Bulan Desember 2008, bergabunglah 14 perusahaan lainnya yaitu : ARM Holdings, Atheros Communications, Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, PacketVideo, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp dan Vodafone Group Plc. Hal ini merupakan langkah besar dalamsejarah Android untuk menjadi pemimpin dalam sistem operasi untuk mobile phone.
Beberapa Versi release resmi Android :
Android Cupcake 1.5

Android Donut 1.6
Android Eclair 2.0.x/2.1.x
Android Froyo 2.2.x
Android Gingerbread 2.3
Android Gingerbread 2.3.3
Android Honeycomb 3.0

LA Lights Indiemovie 2012 (Siap Menghasilkan Film Layar Lebar)

Jakarta, 10 Mei 2012 – LA Lights Indiemovie di tahun keenam  ini, kembali hadir dengan membuat sesuatu yang berbeda dari tahun-tahun sebelumnya yaitu “LA Lights Indiemovies Goes to Cinema!”. Tahun ini, dengan membawa spirit “Passion Never Dies”, LA Lights Indiemovies mengusungkan tema “Everybody Has a Hero”. LA Lights Indiemovies selalu menyuguhkan tema yang berbeda-beda dengan beragam pembicara yang handal dan berpengalaman dibidangnya masing-masing seperti script writing, penyutradaraan, editing sampai akting.
LA Lights Indiemovies kami hadirkan agar menjadi wadah para sineas muda untuk mengembangkan talenta mereka dan berkeinginan untuk terus kreatif berkarya dengan menghasilkan film pendek independen sehingga dapat memajukan perfilman indonesia. LA Lights Indiemovies yakin akan membawa  Indiemovies Goes to Cinema karena sebelumnya kami pernah bekerja sama dengan stasiun tv swasta dalam pembuatan indie movie menjadi ftv,” jelas Maya Shintawati, Brand Manager LA Lights Indiemovie. 
Garin Nugroho, Sineas senior sekaligus mitra kerja LA Lights Indiemovies mengatakan, “Kami ingin membangkitkan sineas muda agar Kreatifitas, Keterampilan dan Berpengetahuan, di zaman seperti sekarang ini 80% menggunakan digital sehingga semakin dekat dengan menciptakan. Dengan oleh itu, kami akan terus membangun ruang-ruang kreatifitas sehingga membuat perfilman indonesia terus berkembang dengan memanfaatkan media digital. LA Lights Indiemovies ini seperti jalan setapak demi setapak untuk sampai  pada kesempurnaan itu.” 
Di tahun keenam ini, LA Lights Indiemovies telah mencetak 40 film pendek, 200 alumni dan 20 artis alumni. LA Lights Indiemovies selalu menyempurnakan dari tahun sebelumnya dan juga selalu merangkul alumni LA Lights Indiemovie untuk terus kami didik,” jelas Monty Tiwa, Sutradara.
Selain pembicara diatas pada malam hari ini juga menampilkan Asmirandah karena pengalamannya menjadi sutradara film pendek pada event  LA Lights Indiemovies tahun 2011, andah panggilan untuk namanya berkata “Apa pun yang dilakukan,  lakukanlah dengan enjoy,”. Dan juga menampilkan pembicara  seorang script writing yaitu Professor Richard Krevolin yang juga mengajar di USC Cinema/TV School dan UCLA Film School.
LA Lights Indiemovies membukakan jalan baru untuk indie filmmaker indonesia, sebuah yang berbeda  dari jalan film indie Indonesia lainnya. Jalan yang nampak terlalu  instan dan berkilau untuk disebut independen, namun tidak bisa dipungkiri jalan ini adalah sebuah jalan yang telah aktif menebarkan benih semangat dan kecintaan akan film pendek independen dalam skala yang besar.
Sebuah jalan yang tidak takut mengantarkan film independen ke  level yang populer dan mainstream, karena salah satu  prinsip LA Lights Indiemovies adalah semua orang punya hak untuk mengetahui bagaimana cara membuat film dan semua juga mempunyai hak untuk mendapatkan kesempatan untuk membuat film  pendek. Mulai dari mahasiswa, pemimpi hingga para artis yang aktif didunia selebriti.

The Avengers (2012)


Siapa yang tidak tahu film yang sedang booming sekarang ini karena telah menjadi rekor pertama dengan penghasilan 200,3 juta dollar AS mengalahi film Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 2 . Film ini ditulis dan disutradarai oleh Joss Whedon. 'The Avengers' mempunyai cerita yang sangat sederhana yaitu dunia akan hancur kalau Loki (Tom Hiddleston yang mencuri semua adegan) berhasil menguasai dunia menggunakan Tesseract, sebuah kristal yang mempunyai kekuatan luar biasa. Dan tentu saja Tesseract berhasil didapat Loki, dan Nick Fury (Samuel L. Jackson) sebagai direktur Badan Perdamaian Internasional, dikenal sebagai S.H.I.E.L.D. harus mengumpulkan tim khususnya agar Bumi tidak menjadi sekedar sejarah.

Direkrutlah para tim jagoan: Black Widow (Scarlett Johansson) yang ahli dalam menendang semua orang di sekitarnya, Hawkeye (Jeremy Renner) sang pemanah ulung, Captain America (Chris Evans) seorang supersoldier dengan perisai mautnya, Thor (Chris Hemsworth) seorang dewa dengan palu super dan Iron Man (Robert Downey Jr.) dengan kostumnya yang canggih serta Hulk (Mark Ruffalo) yang menjadi raksasa kuat ketika sedang marah.

Mereka bersama-sama bahu-membahu untuk menyelamatkan dunia. Bagaimana para pahlawan super ini secara bersama-sama menghadapi bencana, melindungi masyarakat dan yang terpenting, bertahan hidup?

beats audio by dr.dre


 

"People aren't hearing all the music. Artists and producers work hard in the studio perfecting their sound. But people can't really hear it with normal headphones. Most headphones can't handle the bass, the detail, the dynamics. Bottom line, the music doesn't move you. With Beats, people are going to hear what the artists hear, and listen to the music the way they should: the way I do."

Itulah yang dikatakan Dr. Dre yang berlatar belakang sebagai seorang produser rekaman, rapper, dan juga seorang aktor ini. Teknologi Beats Audio diciptakan Dr. Dre yang seorang produser terkenal sehingga tahu bagaimana cara menciptakan suara yang berkualitas. Dengan tujuan pendengar mendengar musik orisinal sesuai yang didengar oleh musisi dan produsen dalam studio rekaman profesional. Beats audio ini kita bisa temukan dismartphone HTC dan berbagai macam headphone yang telah dirancang Dr. Dre sesuai dengan kebutuhannya.

Ganja Legal? Yes or No?


Okeh sebelum kita berkata untuk yes or no, kita cari tahu apa itu ganja dan mengapa bisa diilegalkan. Ganja dapat dikategorikan sebagai *depresan (obat yang mengurangi kegiatan sistem saraf) dan "halusinogen" (menimbulkan halusinasi). Ganja terbuat dari daun tanaman kanabis. THC (Delta 9 tetrahydrocannibinol) adalah salah satu dari 400 bahan kimia yang ditemukan di dalam ganja. THC-lah yang menyebabkan pengaruh yang mengubah suasana hati. Kadar THC yang terdapat pada ganja yang beredar, semakin hari semakin meningkat. *Depresan mempengaruhi sistem saraf dengan memperlambat kegiatan di dalam otak. Ganja (kanabis) mempunyai beberapa bentuk. Ganja biasanya berbentuk dedaunan seperti tembakau berwarna hijau. Hashish atau minyak hashish merupakan bentuk ganja yang lebih kuat. Hashish adalah getah pohon ganja dan dijual dalam bentuk minyak atau kubus padat kecil. Nama-nama lain: gele, daun, cimeng, dll.
Ganja dapat menimbulkan efek yang berbeda-beda. Beberapa orang mengalami reaksi yang lebih kuat dari yang lain. Reaksi yang paling umum adalah perasaan "teler" atau "melayang". Pengaruh-pengaruh lain termasuk :
  1. Ganja mengurangi kemampuan melakukan aktivitas. Yang membutuhkan koordinasi dan konsentrasi, seperti olah gara, menari, latihan drama, dan belajar.
  2. Memakai ganja mengurangi penilaian orang lain terhadap dirimu. Coba pikir jika kamu berpakaian rapi lalu ada ganja di tanganmu, apa yang kamu lakukan? 
  3. Ganja membatasi dirimu. Ganja mengganggu sekolahmu, hubunganmu dengan keluarga dan kehidupan sosial. 
  4. Ganja mengganggu cara berfikir dan menilai sesuatu. Hal ini sangat mengundang resiko, seperti kecelakaan, dan kekerasan.
  5. Menghisap ganja tidak menjadikanmu keren (cool). Justru sebaliknya, penampilanmu lusuh.
  6. Ganja menyebabkan ketergantungan. Kamu merasa selalu membutuhkan ganja, dan sulit melepaskan diri darinya. 
  7. Menghisap ganja bukan menyelesaikan masalah. Ganja tidak akan menyelesaikan masalah, bahkan masalah akan lebih berat, karena kamu tidak berusaha mencari penyelesaiannya. Bicarakan masalahmu dengan orang lain yang kamu percayai. Jangan percaya kepada orang yang berkata, bahwa ganja tidak berbahaya atau akan menjadikan hidupmu lebih baik. 
  8. Tidak semua orang memakai ganja. Kamu tidak membutuhkannya. Jika kamu pikir, semua orang memakai ganja, kamu keliru di Amerika Serikat lebih dari 80% remaja 12-17 tahun belum pernah memakai ganja. Ganja tidak menjadikanmu bahagia, popular atau dewasa.
Alasan diataslah yang membuat ganja di ilegalkan dinegara kita. So kita juga bisa memilih mana yang baik dan buruknya kembali ke diri kita masing-masing dan pergaulan kita. Ganja legal? Yes or No? Hanya kita yang bisa menilai dan menjawabnya :)

PROPOSAL PENGELOLAAN PROYEK SISTEM INFORMASI

Proposal Pengelolaan Proyek Sistem Informasi

Sistem Aplikasi Tes Potensi Akademik untuk menentukan Penjurusan SMA


Mata Kuliah : Pengembangan Proyek Sistem Informasi

Dosen : Dr. Lily Wulandari

Disusun Oleh : Andy Sukmawan (10108233)

Liza Maulida (11108156)

Ipnu Imaniar (

Kelas : 4KA08

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS GUNADARMA

2012






Latar Belakang


sekolah menengah atas adalah jenjang pendidikan menengah pada pendidikan formal di Indonesia yaitu setelah lulus sekolah menengah pertama atau sederajat. Sekolah menengah atas ditempuh dalam waktu 3 tahun, mulai dari kelas X sampai kelas XII. Pada semester dua kelas X, siswa SMA dianjurkan untuk memilih salah satu jurusan yang ada disekolah yaitu IPA dan IPS. Pengarahan jurusan sejak dini ini dimaksudkan untuk memudahkan siswa memilih bidang ilmu yang akan ditekuninya di Universitas atau akademi yang tentunya akan mengarah pula kepada karirnya kelak.

Penjurusan diperkenalkan sebagai upaya untuk lebih mengarahkan siswa berdasarkan minat dan kemampuan akademiknya. Di sekolah menengah atas (SMA) siswa-siswa yang mempunyai kemampuan sains dan ilmu eksakta yang baik, biasanya akan memilih jurusan IPA, dan yang memiliki minat pada social dan ekonomi akan memilih jurusan IPS.

Penjurusan ini dibutuhkan beberapa kriteria penilaian, seperti nilai raport dan hasil tes potensi akademik. Kurangnya teknologi informasi yang digunakan menjadikan semua pengerjaan dilakukan secara tertulis. Tes potensi akademik bertujuan untuk mengetahui bakat dan kemampuan, serta tingkat kecerdasan dari siswa-siswi dalam menentukan penjurusan IPA dan IPS.

Secara umum sistem penjurusan yang di terapkan di sekolah menengah atas sudah memenuhi standar pendidikan, hanya saja masih terdapat beberapa kelemahan dan dalam pengolahannya masih belum terkomputerisasi, khususnya dalam pengolahan data penjurusan, sehingga perlu dilakukan pengembangan lebih lanjut untuk dapat mengatasi kekurangan-kekurangan tersebut.

Batasan Masalah

Aplikasi Tes Potensi Akademik untuk menentukan Penjurusan ini adalah sebuah aplikasi yang dibuat untuk menentukan penjurusan pada SMA dengan menggunakan soal tes potensi akademik berupa tes verbal, tes numerik atau angka dan tes logika. Aplikasi ini hanya ditujukan untuk SMA kelas X pada semester 2.

Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan

Berdasarkan analisis sistem yang dilakukan, kami menemukan kelemahan dan kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dalam menentukan penjurusan (IPA/IPS) pada SMA-SMA yang ada, yaitu :

No

Permasalahan

Bagian

Pemecahan

1

Siswa di SMA mengikuti ujian tes potensi akademik secara tertulis.

Siswa

Dibuat sistem ini sebagai media siswa untuk dapat mengerjakan soal secara komputerisasi.

2

Kurangnya penyediaan media tentang tes potensi akademik secara komputerisasi.

Siswa

Pengerjaan dalam soal dan jawab secara komputerisasi dengan adanya waktu yang sudah ditentukan serta mengukur kecerdasan seorang siswa.

3

Proses pengerjaan soal dan jawab kurang efektif dan efisien sehingga banyak memakan waktu.

Siswa

Dengan adanya sistem ini, maka siswa dibatasi waktu yang sudah ditentukan.

4

Penilaian tes masih dilakukan secara manual, sehingga kurang efisien.

Guru

Penilaian tes dilakukan secara komputerisasi sehingga menjadi lebih efisien.

5

Cara kerja sedikit lambat sehingga banyak menyita waktu.

Guru

Cara kerja menjadi lebih cepat, tepat dan efisien.

Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Aplikasi Tes Potensi Akademik untuk Menentukan Penjurusan ini secara sederhana dapat digambarkan sebagai sebuah bentuk fasilitas yang berperan sebagai penyeleksian siswa, agar mempermudah siswa mengerjakan soal dan untuk mengetahui kemampuan, minat dan tingkat kecerdasan seorang siswa. Perangkat lunak ini memiliki hak akses di dalam penggunaannya yang digunakan oleh user, dalam hal ini pihak siswa dan admin yakni pihak dari guru computer dan guru BP.

Oleh karena itu aplikasi ini diharapkan dapat menjadi media alternative ketika diharapkan dengan persoalan keterbatasan ruang dan waktu serta dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat kepada pihak yang terkait.

Manfaat yang akan diperoleh

Bagi pengelola Sekolah (guru) :

  • Dapat memberikan kemudahan dalam mengambil keputusan
  • Menciptakan lingkungan kerja yang lebih produktif.
  • Mengubah cara kerja menjadi lebih cepat, tepat, dan efisien.


Bagi Siswa :

  • Memudahkan siswa dalam melakukan penjurusan.
  • Dapat mengenalkan aplikasi system computer sejak dini.
  • Siswa mengerti manfaat dan pentingnya menguasai teknologi tinggi, sehingga membantu penalaran dan kreasi siswa khususnya dibidang ilmu Teknologi Informasi (IT).

Keuntungan Sistem

  • Tampilan menarik berbasis windows sehingga mudah digunakan.
  • Menggunakan bahasa indonesia.
  • Database yang terintegrasi dapat memudahkan manajemen data atau informasi.
  • Integrasi data dapat dijaga dengan baik.
  • Sistem proteksi yang berlapis untuk keamanan data.
  • Mudah digunakan oleh siswa (user friendly).

Rancangan Anggaran Biaya

Perincian biaya yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :

1. Biaya Persiapan Operasi

a. Biaya Instalasi Software

- Software Microsoft Visual Studio Rp. 200.000

2. Biaya Proyek

a. Biaya Konsultasi :

- Analisis 1 Orang Rp. 1.500.000

- Programmer 3 Orang Rp. 4.500.000

- Teknisi Rp. 1.500.000

b. Biaya Transportasi dan Biaya akomodasi 3 orang Rp. 300.000

3. Tahap Analisis dan Desain

a. Biaya mengumpulkan data, dokumentasi Rp. 50.000

b. Biaya rapat Rp. 100.000

4. Biaya Operasi dan Perawatan

a. Biaya perawatan Hardware Rp. 150.000

b. Biaya perawatan Software Rp. 150.000

c. Biaya konsultasi Rp. 200.000

Total Biaya Keseluruhan Rp. 8.650.000

7 Fase Metodologi Pengelolaan Proyek

1. Fase Definisi

Mencatat kebutuhan yang diperlukan dalam membangun sistem ini dengan memperoleh informasi menggunakan metode observasi, yaitu dengan mendatangi sekolah dan mencari data sekolah tersebut dengan mewawancarai beberapa siswa dan guru. Selain observasi, juga mencari dan mengolah informasi melalui media internet.

2. Fase Analisa

Menganalisis system yang sedang berjalan dengan tujuan untuk mendesain system baru atau menyempurnakan system lama. Tujuan dari tahapan ini adalah Membuat keputusan apabila system saat ini mempunyai masalah atau sudah tidak berfungsi secara baik dan hasil analisisnya digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki sistem. Mengetahui ruang lingkup pekerjaannya yang akan ditanganinya. Memahami sistem yang sedang berjalan saat ini. Mengidentifikasi masalah dan mencari solusinya.

3. Fase Desain

Pada tahap ini penentuan proses dan kebutuhan dari system yang baru dengan mendesain interface terhadap inputan dan output bagi guru computer dan para siswa agar mudah dalam menggunakannya.

4. Fase Pemrograman

Pada fase ini mulai mengerjakan program setelah sesudahnya melakukan fase definisi, analisis dan desain. Disini tim sangat berhati-hati dalam mengerjakan program karena harus sesuai dengan rencana dan kebutuhan yang ada.

5. Fase Pengujian

Proses pengujian ini dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pernyataan sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang tepat.

6. Fase Penerimaan Pengujian

Setelah melakukan fase pengujian lalu tim akan mengevaluasi kekurangan dan juga kesalahan yang ada pada program dengan melihat error dan mengkoreksi sehingga dapat memberikan hasil yang diinginkan.

7. Fase Pengoperasian

Fase terakhir ini melakukan pengoperasian sistem baru dan melakukan pengecekan terhadap sistem yang akan dilakukan oleh guru komputer setiap 1 bulan sekali. Sehingga apabila ada kerusakan terhadap sistem maka guru komputer bisa langsung melakukan perbaikan terhadap sistem tersebut. Dan juga melakukan pengupdatean soal-soal tes potensi akademik.

Spesifikasi Sistem

Spesifikasi Sistem yang diperlukan adalah :

  • Database : Ms SQL Server 2000 Professional
  • Development Tools :Microsoft Visual Studio Ver. 6.0
  • Operating System : Windows 95/98/2000/XP/ME/NT
  • Software Architecture :Client Server
  • Programming Method :Object Oriented
  • Application Environment :Local Area Network

Spesifikasi Hardware

Spesifikasi Hardware yang dibutuhkan adalah :

  • Processor : min. Pentium III untuk Client (workstation) min. Pentium IV untuk Server
  • Memory (RAM) : min. 128 MB untuk Client (workstation)
  • min. 512 MB untuk Server
  • Harddisk : Sesuai kebutuhan (min.20GB)
  • Display : Super VGA Support (Min. Resolusi 800x600)
  • Printer : Dotmatrix, Desjet, Laserjet
  • Networking : LAN

Tim Pembuat Aplikasi

No

Nama

Peran

1

Liza Maulida

Tim Leader , Desain Grafis

2

Andy Sukmawan

Progammer aplikasi , Analis software

3

Ipnu Imaniar

Programmer database , Security System

Jadwal Proyek

Untuk mengembangkan sistem “Aplikasi Tes Potensi Akademik untuk menentukan Penjurusan SMA” kurang lebih memerlukan waktu 3 bulan dengan pengaturan waktu berikut ini :

Jenis Kegiatan

Minggu ke-

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Definisi

V

V

V











Analisa

V

V

V

V

V









Desain


V

V

V

V

V








Pemrograman




V

V

V

V

V

V





Pengujian







V

V

V

V

V



Penerimaan Pengujian








V

V

V

V

V


Pengoperasian












V

V

Penutup

Diharapkan proposal ini akan memberikan masukan berharga bagi pihak sekolah, untuk dapat mempertimbangkan usulan pemecahan masalah yang kami ajukan.

Proposal ini merupakan proposal pembuka bagi tahap selanjutnya, khususnya bagi persiapan survey dilapangan guna menggali data secara lebih mendalam untuk dapat menentukan luas cakupan, bobot kedalaman, dan tingkat kebutuhan yang diperlukan untuk menentukan sistem yang sesuai.

Besar harapan kami semoga apa yang kami usulkan dapat membantu kemudahan dalam pengambilan keputusan penjurusan di Sekolah Menengah Atas sehingga akan terjadi bentuk nyata terhadap peningkatan mutu kinerja sekolah.