Dreams are renewable. No matter what our age or condition, there are still untapped possibilities within us and new beauty waiting to be born.

-Dale Turner-

Penggunaan Grafika Komputer dalam Pengolahan Gambar Animasi

Penggunaan Grafika Komputer dalam Pengolahan Gambar Animasi

Animasi pada dasarnya merupakan transformasi objek, animasi bisa dikerjakan secara interaktif maupun secara noninteraktif. Pada aminasi interaktif, pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai melalui peranti interaktif. Hal itulah yang dilaksanakan oleh kebanyakan program permainan. Pada animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dengan prosedur yang ada di dalam sebuah program. Hal itu juga penting untuk dipelajari karena banyak sekali manfaatnya untuk paket-paket simulasi.

Dasar-dasar pembuatan animasi 3D, antara lain:

1. Animasi objek

Java 3D menyediakan objek RotationInterpolator yang memungkinkan penambahan fitur animasi pada objek-objek 3D. Sama halnya dengan navigasi mouse, objek ini dikaitkan ke TransformGroup yang sudah ditetapkan kemampuannya untuk mendukung animasi.

2. Animasi frame

Animasi frame adalah teknik animasi yang paling sederhana. Teknik ini menggabungkan banyak gambar yang sebenarnya terpisah dan memrosesnya secara berurutan dengan perhitungan waktu yang tepat sehingga objek tersebut seolah-olah bergerak.

3. Animasi sprite

Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri. Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Dalam animasi sprite yang dapat diedit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite.

Berikut teknik yang digunakan dalam animasi, antara lain:

1. Teknik inbetweening, yakni pemindahan objek menggunakan statement GetImage, dan PutImage, yakni menganimasi objek dengan mengubah warna palet, serta animasi menggunakan objek dengan mengubah warna palet, serta animasi menggunakan permainan halaman untuk menampilkan sebuah gerakan.

2. Animasi dengan menggerakkan citra

Animasi dengan cara menggerakkan citra disekeliling layar mengikuti urutan operasi yang sudah ditentukan.

3. Menentukan ukuran citra

Langkah pertama untuk menganimasi citra adalah dengan mengalokasikan perubah dinamis. Ukuran peubah dinamis (dalam satuan byte) yang akan dialokasikan ditentukan menggunakan fungsi ImageSize.

4. Alokasi peubah dinamis

Peubah dinamis bisa dialokasikan menggunakan procedure GetMem yang memiliki bentuk umum

5. Menyimpan citra

Setelah peubah dinamis dialokasikan, langkah selanjutnya adalah mengopi citra yang ada di layar (atau dalam video memory) ke dalam peubah dinamis.

6. Memindahkan citra

Pemindahan citra bisa dianggap sebagai proses menyalin kembali isi peubah dinamis ke layar pada posisi sembarang. Pemindahan citra atau penampilan ulang dari citra yang tertutup dikerjakan menggunakan procedure PutImage.

Rujukan:

Simarmata,Janner dan Tintin Chandra. 2007. Grafika Komputer. Yogyakarta; Andi

Offset.

0 komentar: